indregard.no
Politikk og samfunn

De farlige dataspillene, igjen

Enkelte påstander vet vi er sanne, uten at vi trenger ytterligere bevis. Disse sannhetene skal vi være ytterst forsiktige med. De viser seg nemlig ofte å være gale. Et interessant eksempel er at selv vitenskapsfolk var bombesikre på at kontinentene stod fast. Da meteorologen Alfred Wegener la frem teorien i 1912, møtte han bare latterliggjøring. Noen enighet om at jordskorpa flytter på seg kom ikke før etter andre verdenskrig.

Det artige med dette eksemplet er at plate-tektonikk har en temmelig overbevisende visuell empiri: Det første de fleste barn oppdager på et verdenskart, er at Afrika passer nokså godt inn som «puslespillbrikke» i Sør-Amerika. Går man grundigere til verks, finner man flere av disse. I tillegg forklarer jo platetektonikken en rekke forhold som man må ha lurt fælt på i denne perioden: jordskjelv og likhetene i fauna og flora på tvers av kontinenter er i hvert fall to man kjente godt til i 1912. Det tok likevel nesten femti år før intuisjonen om at kontinentene lå i ro ble nedkjempet for godt.

Folks intuisjon om at dataspill og rollespill er farlig er en tilsvarende myte. Alle data og resultater som peker i en mulig retning av at det kan kanskje finnes en forbindelse eller i hvert fall en samvariasjon rapporteres. Alle de åpenbare motforestillingene rapporteres aldri.

I dag tar Aftenposten og P1 tak i et forskningsresultat som viser at angst og dataspilling samvarierer. At folk som har (sosial) angst velger å spille mye dataspill, er omtrent like overraskende som at albinoer velger å gå ut etter solnedgang. Derfor jazzes overskriften opp: «dataspilling kan føre til angst».

Det sier absolutt ikke forskningsrapporten noe om, og jeg ser at forskeren langt fra har sagt noe slikt. Hvorfor må vi gjøre oss dummere enn vi trenger? Her er noen elefanter i rommet som dataspill-intuisjonen, i litt bredere forstand, overser:

  • Dersom det var en årsakssammenheng fra grafiske, voldelige dataspill til vold, skulle vi forvente en vekst i voldsofre når disse spillene ble vanlige. Det første voldelige dataspillet som ble spilt i noe omfang, var Wolfenstein 3D fra 1992. Her er grafen som viser hvor stor andel av befolkningen som har blitt utsatt for vold siste 12 mnd, fra 1987 til 2007:
Voldsofre over tid, Norge
Voldsofre over tid, Norge
  • Dersom onlinespill som World of Warcraft (2004) medfører økt risiko for angst, skulle vi tro at vi så en økning i psykiske plager og sykdommer etter 2004 blant unge gutter, som utgjør rundt 90 % av WoW-spillerne. Her er de faktiske tallene:
Angst over tid, Norge
Angst over tid, Norge

Så summa summarum: Heller ikke dataspillene er den enkle «silver bullet», forklaringen på hvorfor enkelte blant oss sliter med livet. Det viser seg også, tross hva vi måtte ønske å tro, at dataspillene ikke varsler samfunnets undergang. Selv om det finnes blod i dem.

For å bruke et populært uttrykk: Jeg får angst av Aftenpostens og NRKs forskningsformidling. Som vanlig, dessverre, er den sensasjonspreget, fordummende og fordomsfull. Dermed går vi glipp av den interessante kunnskapen i studien: det er et bestemt utvalg blant unge som er spesielt utsatt for å bli avhengig og få problemer med dataspilling. Denne gruppens karakteristika er litt ulik den gruppa som vanligvis knyttes til sosiale problemer. Det finnes en overlapp mellom folk som spiller usunt mye og som har psykiske problemer. De gjør lite ut av seg, og kommer kanskje for sent inn i hjelpeapparatet. Samtidig kan vi også slå fast at ekstremt mange spiller dataspill blant ungdomsbefolkningen i dag, og at det – gisp! – stort sett går helt fint.

statistikk dataspill forskning forskningsformidling